Golpe a God of War live-action: Kratos se queda sin actor tras un grave accidente

Ryan Hurst ya no será Kratos en la serie de God of War por una grave lesión. Enterate qué pasó con el rodaje en la nota.

Miércoles, 22 de julio de 2026 a las 20 57

Por Cristopher Martínez

Miércoles, 22 de julio de 2026 a las 20:57

A cuatro meses de haber comenzado el rodaje en Vancouver, la serie live-action de God of War a cargo de Prime Video sufrió un severo revés: Ryan Hurst ya no interpretará a Kratos. El actor sufrió la rotura de un bíceps durante la filmación de una escena de acción, una lesión que requiere entre 4 y 6 meses de recuperación y casi un año para recuperar la fuerza total. Ante este panorama, la producción tomó la drástica decisión de buscar a un nuevo actor para el papel principal.

Esta medida obligará a refilmar completamente los cuatro episodios que ya estaban terminados. Sin duda, "este es un golpe muy duro para Hurst, quien se sometió a una transformación física tras conseguir el papel —ganó 18 kg. de masa muscular— y trabajó arduamente durante meses en el set de Vancouver para interpretar este papel tan exigente físicamente". Paradójicamente, no era la primera vez que el actor se vinculaba a la franquicia, ya que anteriormente le había dado voz a Thor en el videojuego God of War: Ragnarok.

A pesar del contratiempo, Amazon MGM Studios y PlayStation Productions planean reanudar el rodaje entre mediados de agosto y mediados de octubre para filmar dos temporadas seguidas. El joven actor Callum Vinson se mantiene como el coprotagonista en el rol de Atreus, en una trama que adaptará la etapa nórdica de los juegos: "Padre e hijo, Kratos y Atreus, se embarcan en un viaje para esparcir las cenizas de su esposa y madre, Faye. A través de sus aventuras, Kratos intenta enseñar a su hijo a ser un mejor dios, mientras que Atreus intenta enseñar a su padre a ser un mejor ser humano".

Cabe recordar que la adaptación fue aprobada en 2022 y pasó por varios cambios creativos, incluyendo la salida del productor Rafe Judkins y la llegada del showrunner Ronald D. Moore para tomar las riendas del proyecto. Aunque la producción sigue en pie, por el momento no hay una fecha de estreno confirmada.

 

David Jaffe, creador de God of War habla sobre su desvinculación de Sony

Al hablar de Drawn to Death, su vínculo con Sony y el cierre del estudio, David Jaffe evita cualquier épica retrospectiva y reconstruye el proceso como una sucesión de decisiones, aprendizajes y límites muy concretos. Lo recuerda desde el inicio mismo del proyecto: “recuerdo ir a las oficinas de Sony justo antes de que empezara la fase de producción y preguntar si les parecía bien que concentráramos nuestros esfuerzos en el modo para un jugador al desarrollar Drawn to Death, aunque también es verdad que el componente multijugador me llamaba mucho la atención. A Sony le interesaba probar el modelo free-to-play, así que lo más lógico era empezar con el multijugador y más adelante probar el modo individual. Como ya sabréis, la cosa no salió demasiado bien, pero me sirvió para aprender”. Después llegó un prototipo que nunca vio la luz: “me muero de ganas de contaros de qué iba y enseñaros algo porque estaba bastante chulo, pero todavía hay gente trabajando en Sony a la que le tengo mucho aprecio, así que de momento me lo tengo que guardar”. El cierre fue inevitable cuando cambió el modelo de negocio: “me llamaron para decirme que no sería posible continuar con el proyecto. Eso sí, Sony nos dio una compensación más que generosa: una indemnización muy buena, pagaron nuestro seguro médico durante meses, pero tanto Nick Kononelos como yo decidimos cerrar el estudio”.

Sobre su alejamiento de la industria tradicional, Jaffe no habla de retiro definitivo, pero sí de condiciones muy específicas para volver. En sus palabras, “no sé si abandonar la industria es una decisión definitiva o no, pero desde que sacamos Drawn to Death me tomé un descanso, unas buenas vacaciones”. Incluso deja abierta la puerta a nuevos anuncios, aunque sin renunciar a su presente: “es posible que haya algún anuncio importante dentro de poco, pero nada que me impida seguir con los streamings. No será un trabajo a tiempo completo, porque tampoco es lo que quiero”. Para regresar de lleno, marca un escenario muy puntual: “tendría que ser con la gente adecuada y con la editora adecuada, como cuando estaba con la vieja guardia en Sony. Necesitaría a alguien a quien le gustara formar equipos, porque yo no quiero encargarme de eso. Si alguien me dijera: ‘solo tenés que venir, guiar un poco, dar ideas, dirigir el diseño y marcar la dirección de la historia’, ahí sí estaríamos hablando de algo que me interesa”.

El streaming aparece como un espacio creativo que encaja mejor con su forma de pensar y procesar ideas. Jaffe lo explica desde la lógica de su propio cerebro: “una de las características del streaming es la inmediatez, y eso es algo que a mi cerebro le encanta. Puedo despertarme, tener una idea, llevarla a cabo esa misma tarde y obtener una respuesta inmediata, buena o mala. Y listo, ya puedo pasar a otra cosa”. La diferencia con el desarrollo tradicional es brutal: “no tengo que rendirle cuentas a nadie, no tengo que pasarle la idea a nadie para ver qué le parece. Puedo hacer lo que quiera. En los videojuegos, podés tener una idea que te apasiona, pero entre que se te ocurre y ves la respuesta del público pueden pasar 18 meses o más. Ahora que probé esta inmediatez, es como… ¿por qué carajo volvería a esperar años?”.

Cuando habla de su TDA, Jaffe lo hace desde la autocrítica y el aprendizaje tardío, revisando incluso su comportamiento pasado en estudios emblemáticos. “no sabía que lo tenía cuando estaba haciendo juegos como Twisted Metal o God of War, así que una de las razones por las que era tan difícil trabajar conmigo no era porque fuera un capullo, sino por culpa del TDA y porque yo no era consciente de ello”. Reconocerlo cambió su forma de trabajar: “me llevó un tiempo darme cuenta de que, si quería tener éxito, tenía que rodearme de productores buenos. En cuanto entendí que necesitaba esa estructura y que yo no podía proporcionármela, mejoré”. Hoy lo ve con más equilibrio: “ahora que sé que es TDA, no creo que sea tan difícil trabajar conmigo. Tiene cosas malas, pero también buenas: me entusiasmo demasiado rápido con algo nuevo y quiero dedicarme al cien por cien, así que necesitan recordarme constantemente cuál es el objetivo. La hiperconcentración también tiene sus beneficios”.

Al pensar en el futuro del diseño de videojuegos y la IA, Jaffe parte de una experiencia mínima como jugador para proyectar escenarios más amplios. “estaba girando una manivela para sujetar la puerta de un garaje y, cuando uno de los personajes iba a pasar por debajo, la solté para ver qué pasaba. Por un segundo pensé que el juego se estaba ajustando solo, pero no”. Esa sensación lo llevó a una comparación clara: “me recordó a la holocubierta de Star Trek: un juego diseñado por una IA a partir de una plantilla que contiene la idea de cómo los desarrolladores quieren que sea el juego”. Sin futurología exagerada, aclara: “no creo que lleguemos a ver algo así del todo, pero sí los primeros pasos de esa tecnología. Y si lo dice Gabe Newell, que sabe mucho más de estas cosas que yo, algo de verdad tiene que haber”.

Al volver sobre Calling All Cars, Jaffe reivindica una filosofía de diseño centrada casi exclusivamente en la interacción. “alivio quizá no sea la palabra correcta, fue una alegría. Fue divertidísimo hacer un juego que trataba solo de lo que yo creo que hace grandes a los juegos: la interactividad”. Sin atajos narrativos, “no iba de contar una historia, no iba de cinemáticas, iba de lo que hacés con el control”. Y ahí no hay dónde esconderse: “en un juego como Calling All Cars, si el núcleo no funciona, estás completamente desnudo. No hay nada que lo tape. Más te vale jugar tu mejor partida, porque los jugadores se dan cuenta en cuestión de minutos”.

Finalmente, Jaffe resume el sentido último de hacer videojuegos con una definición que atraviesa toda su carrera. “solo quiero hacer juegos que sienta que alcanzan el cien por ciento de la intención de quienes los diseñaron”, incluso si eso no garantiza éxito externo. “puede que no sea un éxito comercial o crítico, pero si la intención —hacer que la gente se divierta, que sonría, que se ría y se chicanee con sus amigos— se cumple, entonces esa intención fue lograda”. Para él, no hay duda: “y para mí, eso es ganar”.

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